- Version actuelle :
- 0.0.8a
Auteurs
Développeurs
- Antony "Yno" Martin
Documentation
- Antony "Yno" Martin
- Colomban "Ban" Wendling
- Florian "Kreeg" Simon
Graphistes
- Colomban "Ban" Wendling
La version 0.0.8a est disponible !
Implémentation du batching.
Amélioration du gestionnaire d'entités, ajout d'une structure SCE_SSceneEntityGroup. Stockage dans une liste des textures en cours d'utilisation.
Nouveaux modules mis en place et module des modèles supprimé. Possibilité de faire de l'instancing (pseudo instancing & instancing hardware) et des batchs par ressources utilisées.
Suppression de la majeure partie du gestionnaire de matériaux pour ne laisser que la gestion des matériaux OpenGL et des point sprites.
L'unité de texturage ainsi que les matrices de texturage sont à présent définies dans le gestionnaire de textures.
Passage à GLee.
Cela a par ailleurs résolu les problèmes d'erreurs de segmentation dûs à des pointeur de fonction pointant sur NULL, la faute à GLEW (alors que l'extension représentée par les fonctions était belle et bien supportée).
Amélioration du gestionnaire de mémoire, correction d'actions non-souhaitées dans le gestionnaire de nœuds.
Amélioration/déboguage de la fonction SCE_Texture_Blit(). Ajout de la possibilité de spécifier le mode de backface culling & le mode de depth test.
Ajout de fonctions permettant de forcer le format des pixels d'une texture.
Correction du bug des FBOs sur la 8600GT de Ban.
Implémentation de la fonction SCE_Texture_Blit() permettant de blitter une texture sur une autre.
Accès aux matrices de texturage au sein du gestionnaire de matériaux côté interface.
Correction d'un bug de création des FBOs sous les cartes ATI et amélioration de la gestion des erreurs des FBOs.
Implémentation des noeuds au gestionnaire de caméras.
Amélioration de la gestion des RTT, il est maintenant possible de faire un rendu sur plusieurs textures simultanément (MRT - multiple render targets).
Implémentation d'un contribution culling basique (cela dit il fonctionne très bien).
Implémentation de l'environnement mapping. Il ne reste plus qu'à générer le rendu automatique de la scène sur la cubemap pour avoir un environnement mapping temps réel.
Informations sur le moteur ; auteur(s), description du moteur...